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游戏策划究竟每天都做些什么?

来源:五百丁 作者:五百丁小编

游戏策划究竟每天都做些什么?我的朋友一般以为游戏策划就是每天打游戏的,所以他们非常羡慕我:“每天打游戏还能赚那么多钱,真好!” 对于这样的朋友,我只想说:“Too navie!”

 

游戏策划究竟每天都做些什么.jpg

 

还未入行的小朋友以为游戏策划是每天发掘新的游戏创意,创造新的玩法,是团队的创意领袖,指点江山,激扬文字,挥斥方遒。对于这样的小朋友,我也只想说:“Too navie!”

 

在我看来,一个国内的游戏策划,典型的工作日常无非就是:写策划案,过策划案,修改完善策划案,执行策划案,测试验收策划系统,完善策划案并上传保存,关注玩家反馈。(是不是很boring?是不是瞬间就不想做游戏策划了?哈?) 

 

OK,下面我们来简单展开一下,以下是游戏策划的日常工作!

 

写策划案

 

在A公司,每周一上午策划团队会开内部的周会(假设是周一),这个时候策划老大会安排下本周策划们的工作分配。假设你上周都把手头的任务都清干净了,本周可以接新任务了。

 

策划老大丢给你一个任务:开发新手引导系统。时间是一个星期,下周一下午开会讨论你的案子。好了,于是你这个星期就是写策划案了。你可以自己YY一个“有创意”的新手引导系统,或者玩玩竞品游戏,看看别人的新手引导系统是怎么做的。

 

假设你参考了两天,剩下的三天就是把你的想法写出来。策划案要尽量写得详细些,比如开场要什么剧情呢?到几级要引导什么系统?新手引导怎么和剧情相结合?引导完要给什么奖励呢?新手引导的人物用谁好呢?等等。

 

光写一个word文档是不够的,你可能还要用visio或者ps之类的稍微画一个流程图,界面图之类的,有哪些按钮呀,引导MM大概出现在界面什么位置呀?之类的。。总之写策划案就是把你的想法、设计通过文字、图片表述出来,让别人可以充分了解你的idea.

 

过策划案

 

通过五个工作日和周末两天的加班(黑得漂亮!),你终于把策划案写完了。到了周一下午,策划老大组织全体策划来讨论你的策划案。

 

首先这是一个简单的presentation,你可能要修炼一点最基础的演讲技能,保证不怯场,保证你可以口齿清楚得把你的策划案讲述清楚,配合你的PPT或者word文档。然后大家会开始提问题,当然也有可能在你讲的过程中就打断你提问题。

 

小明:“这个前面的剧情是不是有点太长了?会不会让玩家看得不耐烦?”

 

小红:“我觉得5级就引导天赋不太好,有点过早了。”

 

小王:“第一章的引导奖励就给三星英雄会不会太好了??”

 

策划老大:“引导MM用A妹子的cup 太小了,我觉得用B妹子更好,E罩杯的。。你觉得呢?” (黑得漂亮!!)

 

面对同事们的质疑提问,你准备好了吗?你真的想清楚你的设计了吗?这个设计真的合理吗?就算是合理,你要怎么说服他们?过策划案这个过程,也许是对你个人能力的挑战。

 

但是,不要把它想成是一场战争,而是把它当成一种助力,它逼你想得更多,想得更完善。同事们提出他们的质疑都是有理有据的,请不要以为他们是针对你,他们只是想帮助你把方案做得更好。

 

修改完善策划案

 

经过策划会议,你必然需要修改完善你的策划案,有的时候甚至可能需要重写。所以我会建议你在过策划案的时候拿出你的纸笔,仔细记录下大家的问题,然后记录下大家商讨的解决方案,这些对你会后修改完善策划案至关重要。

 

好记性不如烂笔头,别看大家在会议上唾沫横飞讨论的那叫一个激烈啊!会后呢,上个厕所可能就忘记了。。呵呵呵,不信你试!

 

执行策划案

 

经过几轮的修改和讨论,你的策划案终于通过了。接下来就是把它做出来啦!这个时候策划老大,或者是你自己,需要跟项目经理(假设你们项目有的话)说:我们这个案子做好了,接下来麻烦你安排下人力和开发周期。 

 

于是项目经理把你的策划案给主程和主美过目,并且预估工作量。假设你的方案没有什么技术上不能实现的障碍(有的话你需要重新修改你的方案.

 

所以我会建议你在YY的时候就考虑下技术上的可行性),那项目经理就会给你分配人力,比如说一个程序和一个美术,从本周二开始开发,开发周期是两周。

 

于是剩下的两周就是跟进策划案的执行了。你需要每天和项目经理、你的程序、美术开会,了解开发进度。如果遇到了什么困难,及时寻求帮助。如果遇到大的阻碍,请及时周知相关人员,让他们及时调整发布计划,做好delay的准备。

 

一般来说,策划都是这个系统开发的负责人。所以如果这个系统不能按时交付而对大局有影响的话,你有可能需要负一定责任。在开发期间你需要配合程序制作所有的表格,配合美术设计UI等,做一切你可以做的事情使你的方案可以按时交付。

 

测试验收策划案

 

终于,历经千辛万苦把系统做出来了。首先,你自己要验收这个系统。也许你会发现某个描述空白了,某个按钮失灵了,某个tab按了就崩溃。没关系,这是常见的现象。把这些BUG记下来交给程序美术去修复。

 

如果你验收OK了,那就安排项目经理、策划老大或者其他相关的人员来验收版本,大家都觉得OK之后,就可以正式提交给测试了。

 

为什么需要专业的测试再测一遍呢?

 

因为你自己和开发团队的关注点在于游戏的功能是否实现了,主流程有没有什么明显的BUG。测试团队呢,他们是专业的,这意味他们总是可以发现你不能发现的BUG。

 

比如在某种型号的手机上引导框弹不出来,比如30级引导出现的时候那个系统竟然还没开放。。总之除了你粗心没发现的BUG,各种千奇百怪的BUG都能被他们测出来。。。呵呵

 

完善策划案并上传保存

 

终终于,所有测试测出来的BUG都被修复了,运营同学安排了下周三发布版本(假设你们团队每周三发布版本)。这个时候你终于松了一口气,开始看你原来的策划案。你发现在开发的过程中还有很多小细节的改动,比如引导等级的变化,比如引导的奖励变了。

 

这个时候你需要update所有的更新信息上去。为什么呢?这就好像程序写代码的时候要写注释,帮助后面修改代码的人理解代码一样。策划也需要update我们的策划案,这是你职业操守的体现。

 

很多年后可能你已经离开了这个项目,有别的人来维护你当初做的这个系统。当Ta需要了解这个系统的信息或者要做一些系统升级的时候,Ta会在心里默默感激你当初留下的这个完善清楚的策划案的。

 

关于玩家反馈

 

时间一晃就到了下周三,终于这个系统发布出去了(当然不可能是新手引导系统,假设是新加入的成就系统好了)。你需要关注下这个系统的数据或者玩家的反馈,在论坛、贴吧或者其他玩家交流的地方。

 

即使当初有策划们的重重把关,有测试们的重重把关,但是站在玩家的立场,他们可能会发现新的设计不合理的地方,或者新的BUG。收集这些反馈建议并且放入你的工作列表,紧急的马上组织解决,不紧急的等空下来了再优化。

 

虽然这些并不是对一个开发策划的硬性要求(有的团队是运营策划负责收集),但是优秀的策划会自觉做这些工作。

 

毕竟从空白的word到玩家手里可以玩到的系统,这早已不是一个普通的系统,而是你从无都有创造的“作品”。它就像你的孩子,没有人会比你更关心它的成长。

 

这,就是我所知道的关于一个游戏策划的日常。我已经把我知道的都告诉你们了。去吧,去探索你们自己的游戏策划世界吧!Good luck! 

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