每天用来写文章的时间有限,废话不多说,来跟大家介绍下国内策划的分类和职责范围(仅限开发策划)!
按照我的经验总结,国内的策划团队主要包含:主策划、系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、界面策划。Ruby 酱混迹的公司少(其实只有一家),所以世面见得不多,如果大家发现有其他奇葩的策划职位,请务必告诉给我。
1、游戏主策划
一般主策划都是策划团队的leader,所以在我看来这个更偏向于管理职位。我参加的大项目,主策划基本不做具体的策划工作,主要以管理策划团队的工作为主,包括参加周会,分配任务,指导策划案,把握策划开发进度和方向,和其他团队开会扯皮等等。
当然也要负责一些其他的内容,比如策划人员的招聘、面试、培养新人、策划的绩效考核,指导策划团队能力的提升等等一堆琐事。如果是小团队的话,主策划还是要干活的,一般要兼职数值策划或者一些重要系统的策划(这个要看主策划自己比较擅长于哪些方面)。
由此可以看到主策划的工作是非常不易的,除了要有行业上的工作经验积累,也要有生活阅历的积累。所以一般主策划的要求都是5-8年以上工作经验,有成功的上线项目,有带领团队的经历。
如果你的职业目标是要做主策划的话,那就慢慢积累和磨练吧,同时在工作中寻找管理团队的机会(就算刚开始是管理一两个人也是可以的啊)。
2、系统策划
系统策划是最常见,也是我觉得,职位最多的岗位了吧。基本上每个团队都有系统策划,简直是策划团队的中流砥柱啊!系统策划的职责顾名思义就是做系统的,主要工作就是YY系统,做策划案,然后和团队或者主策划PK方案,最后定稿,最终配合程序和美术把自己设计的方案做出来,其过程中还要面临很多的修改和挑战,最后还要按时上线 ,不影响项目进度。
上线之后要持续关注系统的反馈数据和用户的反响,然后持续优化她。其实系统策划就跟女人生孩子差不多,从无到有,从孕育到生产,从生产到最后的养大成人,悉心照料,其辛苦程度可想而知,而获得的成就感也是成正比的。当然系统策划的经验积累是非常有用的,特别是在当今每个游戏看起来都差不多好像只是换了个皮的手游时代。
如果要做系统策划的话,先确定自己比较关注的方向,比如战斗系统、新手引导系统、任务系统等等,然后有针对性的拿几个参考游戏好好玩玩,归纳总结这些系统的共同点和优缺点,最后做一个自己的方案并且实现出来。
3、数值策划
听说这个职位现在的工资已经涨到和主策划一样高了,可见资源真的很稀少啊。Ruby酱见识太少,见过比较专业的数值策划可能一个手就数的过来。刚开始我并不觉得数值策划有什么特别的,似乎谁都可以做。
直到发现自己做的游戏越来越不平衡,越来越不好玩的时候,才意识到——原来是数值做得不好!可是怎么样才算好呢?怎么把数值改好呢?这两个问题我到现在都不能回答。在我眼里做数值的似乎天生有一种神秘的光环,戴着厚厚的玻璃眼镜片,埋头在excel的海洋里。
除了知道他们数学都很好,特别是函数什么的,是excel高手之外我对数值策划就知之甚少了。如果你身边有好的数值策划的话,跪求介绍认识。
4、文案策划
文案策划,有的公司也叫剧情策划,主要工作职责就是设计游戏的世界观,主线剧情,支线剧情,人物的名字,人物对白,关卡剧情等等。相对来说我觉得文案策划的门槛是比较低的,只要你有YY的能力,或者看的小说比较多,能够写出一些有情节的故事,大概就可以入门了。
当然,要做一个优秀的文案策划是需要非常深厚的文学功底的,三国水浒西游记、封神榜、盘古开天地的传说必须耳熟能详,古希腊的神话传说、圣经里的故事最好也要了解一点。当然你说你都没读过,那也没关系,先学会熟练使用百度和谷歌吧。
5、关卡策划
关卡策划的职位现在也很多,仅次于系统策划吧。除了传统的MMORPG需要关卡策划,现在类刀塔传奇的手游那么多,都是需要有人来设计关卡的。关卡策划的职责就是设计关卡的具体内容,包括关卡的剧情(配合剧情策划),关卡的人物,Boss,阵型排列,难度,名字等等。
这里面最难的可能就是关卡的难度设计了,要配合玩家的等级和进度,太难了不行,太简单了也不好。特别是一些三消类candy crash啦,还有解谜类的(limbo、里奥的财富)啦,关卡难度决定了游戏的趣味性。
另外,像解谜类的游戏,其实关卡就是最大的玩法了,所以关卡设计的好不好玩,基本决定了游戏的成败哦。最近玩的最赞的关卡设计估计就是纪念碑谷了吧。
6、UI界面策划
这个仿佛还是一个比较高级的职位,至少我听说在一些小公司都没有的。但是很荣幸我在的一个大团队就有这个职位。简单来说UI策划就是设计UI的,当然你会问,那跟UI美术有什么区别呢?区别就是,UI策划更偏向于用户体验,人机交互方向。
怎么让策划用VISIO设计的反人类UI(当然我说的只是部分没有用户交互知识的策划)最终变成可以让用户使用起来觉得很爽很舒服的界面呢?这个就是UI界面策划干的事情!和UI美术相比,他们不会做界面做太多的装饰和美化。
举例来说,UI策划告诉你这个返回的按钮放在哪里用户点起来更舒服,更符合习惯,而UI美术会考虑这个返回的按钮要做成什么颜色,搞点什么花纹,什么亮度之类的。
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